投稿

8月, 2014の投稿を表示しています

キーボードファームウェアのVial化

キーボードのファームウェアをVial化するための大きなポイントを記録に残しておく。 「keymap/vial/rules.mk」に下記を記述する。 VIAL_ENABLE = yes 「keymap/vial/vial.json」を作成する。 テンプレートは下記。 { "lighting": "none", "matrix": { "rows": (row数), "cols": (col数) }, "layouts": { "keymap": [ (KLEからダウンロードしたJSONの「name」以外のデータを貼り付ける) ] } } 下記コマンドでキーボードGUIDを生成し、「keymap/vial/config.h」に追記する。 $ python3 util/vial_generate_keyboard_uid.py 「keymap/vial/config.h」に下記アンロック設定を追記する。 数字を変更すると、アンロックするキーコンビネーションが変わる。 #define VIAL_UNLOCK_COMBO_ROWS { 1, 0 } #define VIAL_UNLOCK_COMBO_COLS { 1, 1 }

JavaScriptでゲームパッド

イメージ
もともとは「 GamePad API 」として W3C が制定しているものだが、なぜか ブラウザー 毎に実装がマチマチで、これまた ブラウザー 毎に処理を分けないといけない。 そして、2014年現在は、Chrome37と、Firefox31でしか ゲームパッド は使用出来ない( Safari と IE では未実装)。 なので、実行しているブラウザを自動判別し、 Chrome と Firefox の両方でほぼ同じデータの取れるものだけを配列で返すライブラリを作ってみた。   両方のブラウザでほぼ同じデータが取れるものは下記になる。   ボタン1〜4に関しては各 ゲームパッド によって違いはあるが、ボタンが4つあればボタン1〜4になっていると思われる。 ボタン5と6は、人差し指で押すボタンが返ってくる。 垂直軸と水平軸は−1、0、1の3つの値を返す。 さらに、 Xbox360 コントローラーでは2つのアナログスティックの値を−1〜1の範囲で返すようにしている。 しかし、アナログスティック1の値は垂直軸、水平軸の値とリンクしているので、アナログスティック1の値が振り切る(1、もしくは-1になる)と、 十字キー を押したのと同じ状態になる。 Xbox360 ではボタンは16個あるのだが、 ファミコン もどきコントローラーと Xbox360 コントローラーで同じような値を返すのがボタン1〜6までなので、このライブラリではボタン6までしか値を返さない。 Xbox360 コントローラーでは 十字キー の値はボタンとして返ってくるのだが、ライブラリのほうで水平軸、垂直軸の値として返るように違いを吸収している。   ライブラリは github にあるので、普通にクローンすると使えるようになる。   digitarhythm/gamepadprocedure · GitHub   ファイル自体は CoffeeScript なので使用する時は コンパイル してご使用ください。   コンパイル したファイル「 gamepadprocedure.js 」を読み込むと、「 gamepadProcedure() 」という関数が使用出来るようになるので、ゲームなどのループ処理内でこれを呼ぶことで ゲームパッド の状態が配列として返ってくる。 Safari や IE の場合は空の配列が返される。  ...

enforce(enchant game framework)でシューティングゲーム

以前、Scratchで「 Return to the earth 」というゲームを作ったことがある。 Scratch2.0の新機能を確認するために作ったゲームなんだが、最初に作ろうと思った面を最後まで作りきれなかった。 そこで、enchant.jsを使ったゲーム フレームワーク 「enforce」でこれをちゃんと作ってみようと思う。 そして、 Chrome アプリストアに有料で出してウハウハしよう(なんつって)。 とりあえず ひな形 を作ってみた。 カーソルキーの左右でシリンダーが移動して、「z」キーで弾を発射。以上(笑)   Chrome 、 Safari 、ハイエンドの Android 端末の Chrome 、iOS8.0以上の Safari で動くと思います。 スマホ などのタッチデバイスでは自機(シリンダー)を動かして弾を撃つことは出来ませんが :-P